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弹弹堂简介及技巧

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:46 | 显示全部楼层
各位弹弹堂的朋友们,你们好!我是行善积德真快乐,呵呵!近几天无意中发现这款网页游戏,一下子就喜欢上了它。因为原来我也玩过类似的游戏,例如疯狂坦克、坦克宝贝和燃烧战车,所以对于这款游戏上手很快,玩了几天时间,现在已经升到4级了,认识了很多朋友,也曾经和排名前10名之内的朋友并肩战斗过,如罐头差差等。别的话不多说了,现在将游戏攻略简单说一下,希望能对大家有所帮助,最后祝大家游戏愉快!

一、关于游戏操作方面的问题和资料,请大家自行查阅官方网站相关资料;

二、关于升级速度方面,就是在游戏开始之前,首先将活动兑奖新手包领取的任务领取完成,能得到一些道具,接着去任务那里将成长任务接满,一共能接10个任务,不要按顺序接,要在里面首先选择最容易完成的任务接,最后再去接难度大、时间要求长的任务,个人认为收集类任务用处不大,经验和金币奖励都很少;每局战斗结束后,可以选1个宝箱,能得到10-90的金币;游戏中死亡以后,用鼠标在箱子上点一下,回合过后,人物就能移动到上面拾宝箱,能给队友加状态;

三、游戏技术方面:最简单的打法就是跟着感觉走,首先选好角度和力度,记住风力风向,然后根据攻击出的范围适当调整;还有一种对技术要求较高的打法就是高抛打法,根据距离和风向,选好角度按95左右的力度或满力,判断准确、运气好正常情况下都会出现对方头顶1发炮弹笔直掉下来的情况,呵呵,很有成就感,就像遥控的一样,具体怎么算,力度按到多少,就得靠大家自己去摸索和试验了。



        有一点需要大家特别注意的是:在游戏刚开始没进入战斗的时候,你就可以调整好自己的角度、方向,用鼠标在力度条上定位了,这样可以节省宝贵的时间,这一点很重要,反应快,算得快在游戏中是肯定有优势的,在下回合开始前,就要想好怎么打,用哪些道具……




★★★ (高抛打法)的计算方法:

1、测屏距:屏幕右上角的小地图上有1个可移动白色透明的小长方形,长度按距离10算,转换成角度就是10度。

        大地图看屏距的方法:就是按F11将游戏界面最大化,将地图平分成10等分就行了,我用白线在图上作了标记,各位朋友可以作为参考。(看不清楚请点击图片,就能看见大图)屏距如果不是整数,适当增减力度就可以了。(看大地图更精确一些)

        如果你高抛打得不准,主要就2点:一就是屏距看得不够准,二就是力度掌握得不够好。

2、看风力:看了论坛上一位朋友“新的计算公式”这篇贴子,通过自己亲自实践,感觉风力计算方法近似于风力×2如上面提示风力为0.5,用高抛打法,就要当作0.5×2=1度来计算。

3、力度:现在的力度一般顺风为90,逆风为95左右。

4、高差:通过实践发现,基本上没有高差,位置高低都可以当成平地来计算。

        举例说明:1V1,左右双方玩家,正好在小地图上白色透明方块的左右两边,距离是10,那么90-10就是80度,风向0,按80度满力或按到95左右,基本上能打到对方或者附近。那么这一局基本角度就是80度(在屏距没有变化的情况下),下回合攻击,根据风力变化适当增减就可以了。

        实际情况,肯定会有风的影响,举例说明如下:

★屏距2 逆风 风力1.8 计算方法为(90-2)—(1.8×2)=88-3.6=84.4度

角度调整为84度就行了 力度95或多一些

★屏距2 顺风 风力0.8 计算方法为(90-2)+(0.8×2)=88+1.6=89.6度

        角度调整为89度就行了 力度90或少一些

        等级高,装备好,道具多也具备很好的优势。

        高手必备条件:(高级装备)+良好心态+高级战术策略+合理利用地形+技术

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:46 | 显示全部楼层
风的变化

        战斗中,场景的风向是变化的。

        风的变化方式是渐变的。先确定目标Pt和每次变化的大小P,然后风的大小F每回合加P,当F等于Pt的时候,开始下一次的变化。每一次的目标是前一次目标的相反方向,比如:上次变化到-7,下一次就变化到正的方向。使用改变风向道具的时候直接开始新一轮变化。

        移动力

        战斗中,玩家移动和使用道具有一个限制叫做移动力。移动力最大值为240,玩家存活状态每x轴移动一个像素扣移动力1.   玩家死亡状态每移动1像素的距离,扣移动力1 玩家存活使用道具会扣移动力,具体数值见道具上面的属性。玩家死亡使用道具不会扣移动力,但死亡后是不能使用用点券购买的道具。为了防止作弊,服务器会根据玩家停止移动时传回的点和其当前的移动力做检查,如果移动的距离大于了移动力可以移动的距离,则断开客户端,通知其他玩家此用户掉线。

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:47 | 显示全部楼层
我们设武器造成的普通攻击伤害为x。消耗的体力为p。
常用的5种道具组合:
1+50% =x*90%*150%*2 =2.7x,       p=50+40=90;
2+50% =x*60%*150%*3 =2.7x,       p=50+40=90;
1+3x =x*90%*50%*6 =2.7x,          p=40+40=90;
2+3x =x*60%*50%*9=2.7x,          p=50+40=90;
3x+50% =x*50%*150%*3=2.25x,      p=40+40=80;
50%+50%+30%= x*230%=2.3x,       p=40+40+25=105;



以上,这些都是不暴击的情况下的伤害,得出以下结论:
1、553这个组合相当不合算,伤害不高,体力也耗费高。实用价值很低,只推荐只能一击的情况下使用。
2、3x+50%也很不划算
3、在其他4种输出方法不相上下,但应用范围来讲 2+3在近身作战的时候用比较合算。1+5和2+5看具体情况选择。


Ps。想满血秒掉一个人需要多少伤害呢
一个17级的上校 1800hp 1800/2.7=666.66,即平砍一个人伤害是666点以上。那么要加几呢?
+8不可能,+9,+10也没戏,
所以,祈祷暴击吧。如果用1+5出了一个暴击 那么要秒一个人需要多少呢,我们知道暴击伤害大概是1.5倍左右 即伤害为3.375x
那么1800/3.375=533.33, 平砍533,这个貌似+7的武器就差不多到了,

再ps。一家之言,欢迎讨论。

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:47 | 显示全部楼层
满抛:
一个屏幕的距离=9.5度 (也有人用9度,其实就是在9到9.5之间,取整比较好)

公式:  
顺风:90度-距离+风度*2
逆风:90度-距离-风度*2
举个例子:你现在和敌人距离是9度,现在是顺风1度。
顺风:90度-9+2=83度     
逆风:90度-9-2=79度
倒挂:你是背对敌人的,所以就和上面的不同了。而且得到最后结果还得加一个车身
距离(0.3度)。因为你是背对的,枪口朝后的!

公式:
倒挂顺风:90度+距离+风度*2  
倒挂逆风:90度+距离-风度*2
举个例子:你现在背对敌人距离是9度,现在是顺风1度。
倒挂顺风:90度+9+2=101度      
倒挂逆风:90度+9-2=97度

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:48 | 显示全部楼层
弹弹堂里的强化功能主要是针对武器上的强化功能。
  在弹弹堂里通常强化成功一次就被玩家们称之为+1,如果强化成功一次就会+一个数字。就比如说+1,+2,+3……等等如此类推。

  强化没比合成成功率高,相对来说小之又小。强化十次失败九点八这样的概念是有的。所以越想强化越想武器变得强大,就得付出很多很多的精力和时间还有游戏里大把大把的钱财。

  强化的时候是需要强化石的,这些石头在游戏中我们可以获得得到。强化石主要是针对攻击、防御、敏捷、幸运。

  强化是固定提高武器的属性,强化成功几率是根据武器等级而定,强化失败,武器会消失。所以大家在强化的时候一定要小心,这是需要看你一天的运气了。

  另外在这里说下,无论合成还是强化。想要提高成功的机率可以使用幸运符,来提高你的强化/合成的成功率。

  幸运也就是我们平时口中所说的幸运符了,这些可以在一定的程度上提高物品的强化、合成的成功机率。

  武器强化和武器合成对原有的物品层次结构的影响。通过调整合成或者强化的几率来调整,二级武器对三级武器的冲击。二级武器强化到4级别时相当于三级武器的基础属性。

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:48 | 显示全部楼层
最简单的打法就是跟着感觉走,首先选好角度和力度,记住风力风向,然后根据攻击出的范围适当调整;还有一种对技术要求较高的打法就是高抛打法,根据距离和风向,选好角度按95左右的力度或满力,判断准确、运气好正常情况下都会出现对方头顶1发炮弹笔直掉下来的情况,呵呵,很有成就感,就像遥控的一样,具体怎么算,力度按到多少,就得靠大家自己去摸索和试验了。

        有一点需要大家特别注意的是:在游戏刚开始没进入战斗的时候,你就可以调整好自己的角度、方向,用鼠标在力度条上定位了,这样可以节省宝贵的时间,这一点很重要,反应快,算得快在游戏中是肯定有优势的,在下回合开始前,就要想好怎么打,用哪些道具等到等。

        (高抛打法)的计算方法:屏幕右上角的小地图上有1个可移动白色透明的小长方形,长度按距离10算,转换成角度就是10度,逆风、顺风不足1度按1度计算,力度自己灵活控制,基本上在95左右。

        个人体会:在顺风1.5的情况下,可以当成1度按满力,在逆风1.5的情况下,可以当成1度按满力。感觉百花扇地图适合练习高抛技术,遇到高差的情况,请适当增、减角度和力度,练多了自然熟能生巧。

        举例说明:1vs1,左右双方玩家,正好在小地图上白色透明方块的左右两边,距离是10,那么90-10就是80度,风向0,按80度满力或按到95左右,基本上能打到对方或者附近,如果逆风为1.5,看作2度,就要调整为78度,力度大约按到95,要求自己灵活掌握。一般高抛打法适用于双方血不多,地形不好打的情况下,普通情况还是随便打比较方便。另外,等级高,装备好,道具多也具备很好的优势。

        高手必备条件:(高级装备)+良好心态+高级战术策略+合理利用地形+技术。

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:48 | 显示全部楼层
1、轰天埋人法:这个是最无聊的,容易招人骂的战术。就是一进战斗,就使用3叉弹和加2次攻击道具,端起轰天把身边的敌人打落深渊。这个战术没多少技术含量,单条和团队战都可以用,但是有个前提,那就是自己比敌人先行动,而且要离敌人足够的近(力程不超过25)。需要说明的是,并不是只有轰天才可以埋人,任何能打出坑的武器都能埋人。诀窍就是让发出的三叉弹能在一条垂线上落下,以对敌人所处的地形造成最大的破坏。

2、轰天埋人法:这个是最无聊的,容易招人骂的战术。就是一进战斗,就使用3叉弹和加2次攻击道具,端起轰天把身边的敌人打落深渊。这个战术没多少技术含量,单条和团队战都可以用,但是有个前提,那就是自己比敌人先行动,而且要离敌人足够的近(力程不超过25)。需要说明的是,并不是只有轰天才可以埋人,任何能打出坑的武器都能埋人。诀窍就是让发出的三叉弹能在一条垂线上落下,以对敌人所处的地形造成最大的破坏。

3、自我激怒法:这个属于后发制人的战术,适合自己武器伤害比较高而敌人防御比较低的情况(如果对自己RP比较自信的话,碎石斧也可以试试)。操作步骤是,携带激怒道具进入战斗,开局就使用激怒,然后发炮打击敌人,在自己没有发怒前,不使用任何其他道具。(开局使用激怒,一炮命中敌人,再被敌人打一炮的话,怒槽就会满)一旦怒槽满了,就依次使用加2次攻击,加50%攻击,以及其他加攻击威力的道具,直到行动力用完,再用必杀技对敌人发出致命以击。一般来说,可以瞬间秒杀1000+血的敌人。使用这个战术的要点是必须保证最后一击的行动力,如果因为爬行消耗行动力而无法使用足够的加威力道具,就会杀不了敌人。

4、欲擒故纵法:当自己的武器不够强劲,直接挖坑效果不好,埋不掉敌人,或者是无法接近敌人去挖坑,就可以使用欲擒故纵的方法。先装做枪法不好,只打敌人脚下的地面,等敌人悬空后,再一炮将敌人打落深渊。使用这个方法要装的像,不能让敌人识破飞走。

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:49 | 显示全部楼层
在玩弹弹堂的时候,你会发现在人物下面有一条***的小条,这个是弹弹堂游戏中人物的体力条。你可以随时通过这体力条知道自己还能对战多久从而采取不同的策略。当中会涉及到出手顺序的问题。这里我给大家分析一下体力和道具的关系。

  弹弹堂游戏一开始,体力对出手的顺序是不起作用的,顺序为敏捷高的先动,直到一轮结束,然后体力的作用就显示出来了,简单来说就是谁用的体力少谁就先动,所以就是为什么经常能看见有人能连续动两个回合的原因。体力的使用还有个原则,不过具体数值我不太清楚,为了方便大家理解我就用假设吧,那就是开不开炮,有时候即使把体力用光,但是不开炮的话还是会比别人先动,这里我就给大家假设下吧,那就是假设开炮是使用额外的50体力,不开炮的话也就是变相节省了50体力,所以就会比开炮的人先动。有时候按P来等待回合也是很关键的,呵呵。弹弹堂体力的问题解决了,现在说一下弹弹堂的各种道具是如何消耗体力的:三叉戟导弹:同时发射三发炮弹,但是单发炮弹的伤害会减小50%。消耗40体力。

  伤害增益:顾名思义,也就是提高单发炮弹的伤害,分为50%,40%,30%,20%,10%,其中50%消耗40体力,40%消耗33。33体力,30消耗25体力,20%和10%都是20体力。

  附加攻击:分***的一次和红色的两次,附加一次攻击会减少单发炮弹10%的伤害,消耗40体力,附加两次攻击会减少单发50%攻击,消耗体力40。

  生命恢复:给自己增加300点生命值,但是使用后人物当前回合结束。消耗30体力。

  团队恢复:给所有同组队员增加200点生命值,同样使用后回合结束。消耗30体力。

  隐身:使自己隐身3回合,除了同组外别人看不见你,消耗50体力。

  团队隐身:全队隐身2回合,消耗60体力。

  冰冻冰弹:冻结被命中的人两回合,消耗20体力。特别注意,此效果会覆盖所有道具和怒气攻击,并且被冰冻的人受第一次攻击无效。

  改变风向:反转当前风向,消耗30体力。

  传送:和纸飞机同样的效果,不过只消耗30体力,并且不和纸飞机使用次数叠加。注:纸飞机消耗80体力。 

  引导:只要炮弹接近敌人会自动命中,单会减低50%伤害,消耗体力50。 

  怒气攻击:各种武器都不一样,请各位自己体会吧,不消耗体力。

  激怒:给自己增加50%怒气,消耗体力20。分析了弹弹堂的体力,主要是希望大家能够很好得掌握道具的使用技巧的,这样才能充分利用好体力,而不造成浪费。

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:49 | 显示全部楼层
废话不多说,普通的公式应该都知道。
一屏距离9.5   顺风角度=90-距离+风力乘以2
                          逆风=90-距离-风力乘以2
力量95.
下来是细节了
一般很多人发现距离4.5啊,或者风力2.3什么的。这就很麻烦。0.5距离=2力量
0.2风力=2力量。
还有,当在1屏外,或者2屏,就出现了屏差,
1屏外就应该给角度-1左右,看风力大小。
风大于3,就-1角度
小于2加2力量。
就这么多,祝你高抛他没话说!!!

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 楼主| 发表于 2010-5-4 11:49 | 显示全部楼层
====================基础篇(新手必看)=======================
1.力条专业素语
大家都能看到力条上有0-100的数字提示,比如我的8.0就是80。7.9就是79。7.85就是78.5。(类推)以下都是用此说法讲解。

2.武器解析
关于武器经过本人多天证实枪我不知道。但是其他武器系数都是一样的。随着等级高了我测试的武器也越来越多。都可以带入8.0系数。(已证实)

3.风标解析
弹弹堂的风标比起其他射击竞技类游戏真是简单得不能在简单了。只分左和右,逆风就减顺风就加,而且永远只有一个系数就是2,比如<--1.2的风,就是减1.2X2=2.4   注意的是0.4以下的风可以忽略。所以2.4就算2就好了,但是0.5以上就要看你的控力技巧了。(简单说就是经验)因为高抛追求的是精算!如我发挥好的话可以一整盘无MS。(已证实)

4.关于等待值
为什么有时候你打1下有的人能打上两下,因为你的等待值比别人高1倍多所以。素语就叫做抢等待。有关等待值关系你出手的排位,影响等待值有很多因素,最主要的就是用的道具所消耗的体力值越多,等待值就会越高。另外10秒时间内出手的快慢也会影响等待值。(已证实)

5.高抛加乘说法
有的朋友说到打高抛除了好看一点用都没有还会减伤害(所谓的减伤害就是打出的实际伤害低于100%)经过本人测试证明(所谓的3合就是三叉道具的应用。3颗子弹都合在一个人身上我简称为3合)3合命中的话伤害估计是80-87%左右,但是单发高抛伤害绝对是100%。当然目前有几款射击竞技游戏也是满力抛打不出100%伤害的。但是弹弹堂目前还没有这回事(已证实)

6.屏距看法
从自己在屏幕的一角只看到半身位到屏幕的可视面积我们称为1P(1屏)我把1P分成4份也就是1/4P 1/2P 3/4P 1P 5/4P

====================进阶篇(8.0精华)=======================

我做了调查。游戏里得到大多数玩家喜欢的武器是雷霆。华丽,角度大,挖土也不低,本人就吧各武器的矢量秘密给玩家们解说8.0抛。(由于本人没钱,喜欢也没钱买,所以比较钟爱弓箭-。-)

各武器P距风标解析(我称这种打法8.0变角定力打法)

以下是各武器的无风1P公式
   1/4P   1/2   3/4   1P    5/4   
力 8.0    8.0   8.0    8.0     8.0
角 87     84    80.5   77.5   74.5

风标公式
只分左和右,逆风就减顺风就加,而且永远只有一个系数就是2,比如<--1.2的风,就是减1.2X2=2.4   注意的是0.4以下的风可以忽略。所以2.4就算2就好了,但是0.5以上就要看你的控力技巧了。(简单说就是经验)因为高抛追求的是精算!

比如你和敌人P距正好是半P。风是逆风3.5 那么带入公式 84-(3.5X2)=77 得到结果就是77度8.0力

在举例你和敌人是正好1P位置。风是顺风1.6 那么带入公式就是 78+(1.6X2)=81.2就约等于81(小于0.4的都无视掉)结果就是81 8.0

有很多朋友问我80变到底和90变有什么区别,我现在就告诉你区别,80变为什么称定力算角打法因为80变的弹道着点和滞空受风时间都是对等的(简单的意思就是滞空时间是相同的,由于受风时间的关系这个滞空是无限接近2.0的系数)我在说说90变,为什么会出现顺风90逆风95等等变角变力的打法,当然并不是说90变不准而是90变由于滞空时间过长受风时间也肯定增加,所以系数出现了少量误差。也就出现了90-95变利用力度去弥补风系数的误差。0.75P内这个误差基本不明显。但是1.5P外误差就明显了过了两个P差(关于屏差下面我会做出解释)我也特意用90变去打大图1.5个P外大顺风系数 要小于2而大腻风系数要大于2。这些就是要靠-+力度去弥补了。(当然我不是说诋毁原创也有很多玩家90变掌握得非常有一套)最后我认识一个朋友他的打法居然是满抛,我问他你知道系数吗?他很是牛X的说是2。于是我告诉他是2的话你也就可以在小图打打1P。问他过了1P是不是很不准。他也说是。后来我还无比耐心的解释了很久才让他明白是那里出问题。明白原理了吗?那么该进入正题咯?

===屏差(P差)===
P差是一种官方为了不让游戏透明化而做出的不合理不科学修改(意思是没有任何理论可言为的是不让玩家推出更多的数据而出现的一种值)
90变的P差从多少开始我不知道。我只测出80的P差。从半P开始就要+0.5度的P差到1.5P还要在加0.5的P差。

1-2P数据直接在下列出(有不对的地方希望多多提意)
    0.25    0.5    0.75    1.0P    1.25    1.5    1.75    2.0P    2.25

力  80      80      80      80      80      80     80      80      80

角  87      84     80.5    77.5    74.5    71.5    68      65      61.5



其他废话我也不重复了。我在这里说一下落差

在弹弹堂里落差来的不是很明显 主要是看风了。打大顺风的时候就要注意点落差了,其实什么风会出现什么落点有经验的玩家是基本可以想象得出来的。我大概就是过2/3个上下屏的时候我才会-+1度。不够的话我会-+力来弥补。
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